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第421章 撒谎与动态难度(3/6)

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做。”

莉莉丝很快明白了秦凤良的意思。

在传统的动态难度模式中,高手们故意浪费子弹、故意挨揍,是为了降低游戏动态难度。而降低难度,是为了更顺利地通关。

但是在这种全新的动态难度模式中,故意挨揍完全没有任何好处,只是提升了难度给自己一些挑战性,增加了翻车的概率,反而跟顺利通关的目标背道而驰。

更何况故意挨揍这种事情,本身是比较枯燥、无聊的。

想要让动态难度大幅变化,玩家需要花费很多时间挨揍,明明下意识的反应是躲开,却只能强忍着站在原地,而且还要注意不能死掉,这对于高手玩家来说,也是一种折磨。

很麻烦且没收益,可想而知,也只有少数玩家会选择这么做。大多数玩家虽然嘴上抱怨,但也还是会默默地用最低难度通关的。

所以,虽然从理论上来说玩家可以反向利用这套动态难度去调节,但实际上,却没有多少人会真的用。

莉莉丝点头:“我明白了,那继续说如何让玩家不退游。”

秦凤良微微一笑,继续胸有成竹地说道:“莉总,之前我们说的,都是被动的难度变化。比如挨揍、浪费物资等等。

“为了让玩家不退游,为了让菜鸟玩家们看到一点点希望,我们还需要引入主动的难度变化。

“针对这一点,我精心设计了一套……『撒谎』系统。

“撒谎,可以让玩家主动地调节动态难度。”

莉莉丝有些没听懂:“撒谎?怎么撒谎?对谁撒谎?”

秦凤良解释道:“当然是在游戏中撒谎了。

“首先,『防劝退』的机制,只适用于菜鸟玩家。因为那些高手玩家虽然会产生负面情绪,但很少有因为游戏过于简单而退游的,他们至少要快速地把游戏内容通关一两遍。

“所以,我们要给菜鸟玩家制造一种假象,一种『可以通过特定操作降低游戏难度』的假象。

“等他们依赖这种假象之后,我们就可以……狠狠收网,在某个节点,重新向他展示真实的世界!

“所以,这套撒谎系统的运作机制很简单:

“在游戏中的一些关键节点,玩家与关键npc对话时,npc会提出问题,而玩家需要做出二选一的回答。

“一真一假。

“举个简单的例子:假设玩家此时的目标是战胜某个双属性的bo,这个bo同时具有『污秽』和『神圣』两种形态,而它可以自由地在这两种形态之中切换。

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